Gamers Health – Eine Website zur Gesundheitsförderung von Computerspieler*innen, www.gamers-health.com

Langtitel: Gamers Health - Eine Website zur Gesundheitsförderung von Computerspieler*innen, www.gamers-health.com
Einrichtung: Gamers Health United - Verein zur Gesundheitsförderung von Computerspieler*innen
zuständiger Leiter: Stefan Doubek, MPH
Website der Einrichtung: www.gamers-health.com
Maßnahmenkoordinator: Maximilian Anibas
E-Mail-Adresse: maximiliananibas@gmail.com
(geplante) Laufzeit: 2. Januar 2019 bis 20. Dezember 2019
Status: laufend

Zielsetzung der Maßnahme:


 

Die Website ist langfristig die erste Anlaufstelle für Computerspieler*innen mit Interesse an gesundheitsbezogenen Themen. Gamers Health steht für Vertrauenswürdigkeit, Unabhängigkeit und Qualität im Informationsdienstleistungssektor. Die Website soll mit Design und Benutzerfreundlichkeit sowie mit sozioökonomischer Barrierefreiheit und genderspezifischer Themenaufbereitung neue Maßstäbe für die Darstellung evidenzbasierter Informationen im Internet setzen.

SMART-Ziele:

  • Die Besucher*innen erkennen, dass die Artikel nach wissenschaftlichen Richtlinien erarbeiten wurden.
  • Die Besucher*innen betrachten die Informationen für vertrauenswürdig.
  • Die Website wird genutzt. (>200 User pro Monat)
  • Menschen mit Erziehungsauftrag nutzen das Angebot und die Informationen auf der Website und empfinden diese als hilfreich.
  • Die Facebook Fanpage erreicht 500 Abonnenten.
  • Die Besucher*innen empfinden das Webdesign als ansprechend und können sich vorstellen, die Seite in Zukunft wieder zu besuchen.
  • Die Beiträge sind gendergerecht aufgearbeitet.

 

Ausgangslage:


Weltweit spielen ungefähr zwei Milliarden Menschen Computerspiele. In Österreich kann laut Daten der HBSC-Studie (WHO, 2017) und Statistik Austria davon ausgegangen werden, dass circa 300.000 Menschen in der Zielgruppe zwischen 13 und 28 Jahren in Österreich mehr als zwei Stunden pro Tag Computerspiele konsumieren. Computerspiele sind längst zu einem Massenphänomen geworden. Der übermäßige Konsum birgt gesundheitliche Risiken, welche von der Gesellschaft nicht ausreichend wahrgenommen werden. Computerspieler*innen weisen ein erhöhtes Risiko auf physische, psychische und soziale Probleme zu entwickeln. Die Qualität der Informationen, die im Internet zu finden sind, wurde in den letzten Jahren häufig diskutiert. Medizinische Aufklärung bedarf besonderer Sorgfalt, da Fehlinformationen zu schwerwiegenden Konsequenzen führen können. Auf der Suche nach Erziehungsratgebern und Medienerziehung lassen sich hauptsächlich Meinungen auf Websites finden, aber kaum wissenschaftliche Evidenz. Computerspieler*innen werden im Setting Internet noch nicht gezielt angesprochen und stellen eine große und wachsende Zielgruppe dar.

 

Methodik:


Zur Erstellung der Artikel erfolgt eine Literaturrecherche in Onlinedatenbanken. Die Prüfung der Validität der erhaltenen Informationen wird an folgenden Kriterien gemessen.

  • Relevanz
  • Stichprobengröße
  • Methodik der Studie
  • Jahr der Veröffentlichung nicht älter als 15 Jahre
  • Kein Interessenskonflikt der Autoren

Die evidenzbasierten Ergebnisse werden zielgruppengerecht aufbereitet. Die Präsentation der Inhalte erfolgt auf der Website www.gamers-health.com. Diese zeichnet sich durch Nutzerfreundlichkeit aus und gestaltet sich für die Zielgruppe attraktiv. Mittels Ergebnisevaluation soll eine Veränderung der Gesundheitskompetenz überprüft werden.

 

Beitrag zum Wirkungsziel 1:


Das Projekt orientiert sich an den Gesundheitszielen Wien 2025. Förderung der Gesundheitskompetenz steht im Mittelpunkt der nationalen sowie internationalen Health Policies und sollte für die Erfolgsmaximierung settingspezifisch erfolgen. Durch das Projekt wird für den Public Health Sektor eine bisher nicht adressierte Zielgruppe erschlossen. Auch Menschen mit Erziehungsauftrag können die Seite nutzen um sich über etwaige Gesundheitschancen und -risiken zu informieren. Im Detail soll eine Verbesserung des individuellen Gesundheitszustandes auf physischer, psychischer als auch psychosozialer Ebene von Computerspieler*innen erreicht werden. Diese sollen befähigt werden, gesundheitsrelevante Informationen zu lesen, verarbeiten und umsetzen zu können, um eine umfassende Gesundheitskompetenz aufzubauen.

 

Beitrag zum Wirkungsziel 2:


Die Förderung der Gesundheitskompetenz ist das Kernelement der Maßnahme. Die dargebotenen evidenzbasierten Informationen befähigen Jugendliche, junge Erwachsene sowie Erziehungsberechtigte qualitätsvolle und gesundheitswirksame Entscheidungen zu treffen. Die Artikel werden auf leicht verständlichem Niveau verfasst.

 

Zielgruppen:


  • Zielgruppen im Setting Freizeit/Konsumwelten: Computerspieler*innen, Sonstiges: Zielgruppen im Setting Internet
26.09.2019

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